------------------------------------------------------------ ███┐ ███┐ █████┐ ███┐ ██┐██┐ █████┐ ██████┐ ████┐ ████│██┌──██┐████┐ ██│██│██┌──██┐██┌────┘ ██┌████┌██│███████│██┌██┐██│██│███████│██│ ██│└██┌┘██│██┌──██│██│└████│██│██┌──██│██│ ██│ └─┘ ██│██│ ██│██│ └███│██│██│ ██│└██████┐ └─┘ └─┘└─┘ └─┘└─┘ └──┘└─┘└─┘ └─┘ └─────┘ ███┐ ███┐ █████┐ ███┐ ██┐ ██████┐██┐ ██████┐ ███┐ ██┐ ████┐ ████│██┌──██┐████┐ ██│██┌────┘██│██┌───██┐████┐ ██│ ██┌████┌██│███████│██┌██┐██│└█████┐ ██│██│ ██│██┌██┐██│ ██│└██┌┘██│██┌──██│██│└████│ └───██┐██│██│ ██│██│└████│ ██│ └─┘ ██│██│ ██│██│ └███│██████┌┘██│└██████┌┘██│ └███│ └─┘ └─┘└─┘ └─┘└─┘ └──┘└─────┘ └─┘ └─────┘ └─┘ └──┘ ------------------------------------------------------------ © 2018 Solucja 3DH ------------------------------------------------------------ Drużyna Lochy Początek Zielona macka i Roślina Ed Zardzewiały klucz Basen Edna Sejf Laboratorium Fioletowa macka Dr. Fred Meteor Mapa PC, C64 Klawiszologia Linki ------------------------------------------------------------ Drużyna ------------------------------------------------------------ Dave Główny bohater. Sandy to jego dziewczyna i to Dave zorganizował akcje ratunkową. Dave nie ma żadnych zdolności. Syd Muzyk. Może pomóc zielonemu w wysłaniu demo kasety. Może też podgrzać chomika w mikrofalówce. Michael Fotograf. Może wywołać zdjęcia dla Ed'a. Wendy Redaktor. Może wysłać poprawiony manuskrypt. Bernard Kujon. Potrafi naprawić telefon i radiostacje. Boi się zielonej macki i może wysadzić dom jeśli przeczyta napis na drzwiach pancernych. Razor Muzyk. Żeńska kopia Syd'a. Jeff Luzak. Potrafi naprawić telefon. Lochy ------------------------------------------------------------ W trakcie gry możesz zostać złapany i wrzucony do lochów. Drzwi do lochów otworzysz zardzewiałym kluczem. Jeśli nie masz jeszcze klucza, potrzebujesz pomocy drugiego dzieciaka. Musi on nacisnąć poluzowaną cegłę (loose brick) pod oknem z lewej strony, wtedy na krótki czas drzwi otworzą się i będziesz mógł uciec jednym z dzieciaków. Początek ------------------------------------------------------------ Po intrze podnieś Dave'em klucz spod wycieraczki i otwórz drzwi. Dzieciakiem #2 podejdź pod skrzynkę na listy. Nie ruszaj go dopóki nie usłyszysz dzwonka do drzwi. To wydarzy się dokładnie po 5 minutach od momentu kiedy wejdziesz na ostatnie piętro. Wtedy uaktywnij go, podnieś szybko paczkę, i zależnie od tego kogo masz w drużynie (Wendy, Razor albo Syd), oderwij też znaczki. Zielona macka i Roślina ------------------------------------------------------------ Dzieciakiem #3 wejdź do rezydencji, podejdź do głowy gargulca i popchnij ją aby otworzyć drzwi do piwnicy. Wejdź tu Dave'em, a dzieciaka #3 ukryj w pokoju z radiem (drzwi z prawej strony). Jeśli w drużynie jest Bernard, przy okazji możesz wyciągnij część z radia. W piwnicy zapal światło i zabierz srebrny klucz. Dave może już iść do kuchni, tylko ostrożnie, bo jest tam też Edna. Po ucieczce znów wejdź do kuchni, Edny już nie będzie. Możesz spokojnie zabrać pepsi z lodówki i ruszyć do spiżarni. W spiżarni podnieś pusty słoik i sok z owoców. Jeśli wybrałeś Michael'a, spróbuj zabrać płyn (developer) z ostatniej półki. Rozbije się. Za drzwiami, które otworzysz srebrnym kluczem z piwnicy, znajdziesz basen. W tym momencie możesz jedynie napełnić pusty słoik wodą z basenu. Zrób to i wracaj. Na 1 piętrze w pokoju po lewej, podnieś owoce z wosku i rozpuszczalnik (w wersji Deluxe zabierz też pędzel). Na 2 piętrze nakarm zieloną mackę owocami z wosku i sokiem z owoców (Bernard ucieka jak tylko zobaczy zieloną mackę). Na 3 piętrze w pierwszym pokoju (z radiostacją) wejdź po drabinie, znajdziesz się w pokoju zielonej macki. Zabierz stąd żółty klucz i płytę (na tym etapie Bernard już nie boi się zielonego). UWAGA! Jak tylko usłyszysz dzwonek do drzwi, biegnij po paczkę przed domem. Jeśli w drużynie jest Wendy, Razor albo Syd, nie zapomnij oderwać znaczków z paczki. Dla Michael'a najważniejsza jest sama paczka. Zostaw mu ją. W przedostatnich drzwiach, w pokoju z sarkofagiem, poćwicz na "Hunk-O-Matic Machine (TM)". Raz wystarczy. Jeśli wybrałeś Michael'a, wejdź do łazienki i podnieś gąbkę. W ostatnim pokoju użyj wody z basenu i pepsi (w tej kolejności) na roślinie, a rozpuszczalnika na zamalowanej ścianie (w wersji Deluxe potrzebny będzie pędzel i rozpuszczalnik). Ed ------------------------------------------------------------ Czas przeszukać pokój Ed'a (3 drzwi od lewej). Przygotuj się. Dave'a ukryj w pokoju z rośliną albo mumią i zmień sterowanie na dzieciaka przed domem (#2). Zadzwoń do drzwi i odejdź jak najdalej. Po chwili włączy się scenka z Ed'em. Wróć do Dave'a. Teraz ważne jest dobre wyczucie czasu. Nie można iść do pokoju Ed'a za wcześnie, bo będzie stać przed drzwiami i zacznie cię gonić. Odczekaj chwilę, jak będzie bezpiecznie wyjdź. Podnieś szybko chomika, kartę, rozbij świnkę i wyciągnij z niej 1-3 monety. Gdyby Ed wrócił i nakrył cię na czyszczeniu skarbonki, a nie chcesz skończyć w lochach, możesz oddać mu chomika. Zardzewiały klucz ------------------------------------------------------------ Na parterze poszukaj kasety, można ją znaleźć w pokoju z telefonem. Włącz lampę i przeszukaj ostatni panel. Z kasetą i płytą z pokoju zielonej macki, wejdź do pokoju z fortepianem. Włóż płytę i kasetę, włącz nagrywanie i płytę. Po pęknięciu wazonu możesz wyłączyć nagrywanie i wyciągnąć kasetę. Jeśli w drużynie jest Wendy, Razor albo Syd, obejrzyj tv. W pokoju na parterze, tym na prawo, włóż kasetę i włącz magnetofon. Nagrany pisk rozbije szyby i żyrandol na którym wisi zardzewiały klucz. Podnieś go, to klucz do lochów. Basen ------------------------------------------------------------ Po ćwiczeniach możesz już wyciągnąć kratę przed domem. Pod dom wejdź dzieciakiem #2. Jeśli wybrałeś Michael'a, podaj mu gąbkę. Użyjesz jej na kałuży pod domem. Dave idzie na basen. Jeśli w drużynie jest Wendy, Razor albo Syd, w kuchni napełnij pusty słoik wodą z kranu i włóż go do mikrofalówki. Później włożysz tam kopertę. Za bramą jest garaż, dopiero po ćwiczeniach można go otworzyć. W garażu użyj żółtego klucza i otwórz bagażnik, w środku znajdziesz narzędzia. Jeśli masz Bernard'a albo Jeff'a, podnieś też kurek z półki. Wróć na basen i poczekaj przed drabinką. Dzieciakiem #2, tym pod domem, poszukaj zaworu na końcu korytarza. Przekręć go i szybko wróć do Dave'a. Za chwilę włączy się alarm, pospiesz się. Na dnie basenu znajdziesz świecący klucz i radio, a w radiu baterie. Zabierz je i natychmiast wyjdź z basenu. Wróć do dzieciaka #2 i napuść wody do basenu, zalejesz rdzeń reaktora i alarm wyłączy się. Wracając z basenu podnieś latarkę w kuchni i włóż do niej baterie z radia. Edna ------------------------------------------------------------ Teraz trzeba dostać się do sejfu w pokoju Edny. Można to zrobić na dwa sposoby, z pomocą Bernard'a albo Jeff'a, lub bez nich. Zanim wejdziesz do pokoju z sejfem, upewnij się, że oddałeś 2 monety z pokoju Ed'a innemu dzieciakowi. Monety przydadzą się w obserwatorium. Bernard i Jeff potrafią naprawić telefon w bibliotece. Podaj jednemu z nich narzędzia. Numer telefonu znajdziesz w łazience z mumią na 3 piętrze. Wystarczy odsłonić zasłonę w wannie i użyć zaworu znalezionego w garażu. Mumia przesunie się i odkryje numer (1547, 2275, 5235, 7537). Masz już naprawiony telefon i numer. Przygotuj się. Jeden dzieciak czeka przed drzwiami Edny a drugi dzwoni. Od razu po scence z telefonem wejdź do jej pokoju i zanim wejdziesz po drabinie, podnieś mały klucz. Bez Bernard'a lub Jeff'a trzeba dać się złapać Ednie jednym z dzieciaków. Zanim Edna wróci następny dzieciak wchodzi, podnosi mały klucz i wspina się po drabinie do pokoju z sejfem. Sejf ------------------------------------------------------------ Na górze zapal światło i odkryj sejf. Zmień dzieciaka i wejdź po roślinie do obserwatorium. Wrzuć dwie monety i przesuń lunetę dwa razy w prawo. Numer jaki zobaczysz to szyfr do sejfu (0120, 1029, 3621, 4186). W środku znajdziesz kopertę. UWAGA! Jeśli w drużynie jest Wendy, Razor albo Syd, nie otwieraj koperty! Otworzysz ją dopiero w kuchni, po użyciu mikrofalówki i wody. Laboratorium ------------------------------------------------------------ Szyfr można znaleźć dopiero po naprawieniu kabli w pokoju za rośliną. Potrzebne będą narzędzia i latarka z bateriami z radia. Zanim naprawisz kable musisz wyłączyć prąd w piwnicy, albo poczekać na scenę po której doktor sam wyłączy zasilanie na ok 5 min. Po naprawie i jakimś czasie zobaczysz scenę z doktorem grającym na automatach. Jego wynik na tym automacie to szyfr do laboratorium (3301, 5858, 7572, 8640). Automaty działają tylko z ćwierćdolarówkami, znalazłeś jedną w kopercie. Gdybyś chciał ją odzyskać, możesz użyć małego klucza z pokoju Edny. Szyfr zmienia się za każdym razem kiedy zobaczysz scenę z doktorkiem i automatami. Nie musisz się przejmować, jeśli w tym czasie drzwi do laboratorium były już otwarte. W innym wypadku trzeba wrócić się do automatów i zdobyć nowy szyfr. Fioletowa macka ------------------------------------------------------------ Świecący klucz i szyfr otworzą drzwi do laboratorium. Zanim tam wejdziesz, przygotuj się na spotkanie z fioletową macką. Tutaj niezbędna okażę się pomoc przyjaciół Dave'a. Syd/Razor Potrzebują kasety, znajdziesz ją w bibliotece. W pokoju z tv włóż kasetę do magnetofonu, włącz nagrywanie i zagraj na fortepianie. Przy okazji obejrzyj tv. W pokoju zielonego włącz kasetę i zabierz demo macki. Teraz trzeba wysłać jego demo. Potrzebujesz koperty (z sejfu), znaczka (z paczki Ed'a) i adresu (z tv). Z tym wszystkim idziesz do pokoju z rośliną i wpisujesz adres z tv na nienaruszonej kopercie. Wkładasz demo kasetę, przyklejasz znaczek i wkładasz do skrzynki pocztowej przed domem. Podnieś flagę, zamknij skrzynkę i poczekaj 5-10 min. Po otrzymaniu kontraktu zanieś go zielonemu. Zielony obiecuje pomóc dzieciakowi który oddał mu kontrakt. Michael Musi oddać paczkę Ed'owi, wtedy usłyszysz coś o zgubionych planach które znajdziesz przed domem. Masz już klisze, teraz musisz znaleźć płyn (developer). Kiedy próbowałeś go podnieść w spiżarni, potłukł się i rozlał pod domem. Wejdź tam z gąbką i użyj jej na kałuży. Na 2 piętrze w ciemni, użyj gąbki z płynem i kliszy. Wywołane zdjęcia zanieś Ed'owi. Od tego momentu Ed obroni naszą drużynę przed fioletową macką. Wendy Podobnie jak Syd i Razor potrzebuje koperty, znaczka i adresu, tyle że zamiast kasety, wysyła poprawiony manuskrypt. Manuskrypt jest w gabinecie doktora, w szufladzie. Popraw go w pokoju z rośliną na maszynie do pisania, dopisz adres na kopercie, doklej znaczki, zapakuj i wyślij. Po 10 min. otrzymasz kontrakt. Fioletowy przepuści cię, kiedy mu go pokażesz. Bernard Musi zanieść część z radia na parterze do pokoju z radiostacją na 3 piętrze. Po naprawie przeczytaj plakat i wybierz numer w radiostacji. Policjant zjawi się po 5 min. W tym czasie drzwi do laboratorium muszą być otwarte. Kiedy Meteor zostanie aresztowany, podnieś upuszczoną odznakę policjanta i pokaż ją fioletowemu. Dr. Fred ------------------------------------------------------------ Za fioletową macką jest Dr. Fred i Sandy uwięziona w maszynie Zom-B-Matic. Musisz wyłączyć maszynę i pozbyć się Meteorytu. Przejdź na prawą stronę, otwórz szafkę i załóż kombinezon. Specjalną kartą (z pokoju Ed'a) otwórz drzwi, a za nimi szybko przesuń wajchę. W ten sposób wyłączysz Zom-B-Matic, został jeszcze Meteor. Meteor ------------------------------------------------------------ Jest pięć sposobów na pozbycie się Meteorytu: 1. Zabierasz Meteor, wychodzisz drzwiami po prawej, wkładasz go do bagażnika i odpalasz silnik żółtym kluczykiem. 2. Wzywasz policje Bernard'em. Po 5 min. Meteor zostanie aresztowany. 3. Oddajesz Meteorytowi kontrakt Wendy. 4. Wzywasz policje Bernard'em. Zanim Meteor zostanie aresztowany, oddajesz mu kontrakt Wendy. 5. Maniac Mansion NES i Deluxe - Zabierasz Meteor i biegniesz z nim do pokoju z rośliną. Na miejscu karmisz roślinę Meteorytem. Jeśli Dave nie przeżyje, zakończenia będą inne. ------------------------------------------------------------ Mapa ------------------------------------------------------------ A - start B - główne drzwi C - piwnica M Y U D - kuchnia | | | E - jadalnia L W K I──6 │ F - spiżarnia ┌┴──┴──┴──┴───J┴Z G - pokój z obrazem ╪ H - pancerne drzwi ╪ 7 I - pokój do ćwiczeń └───┴────┐ J - roślina ╪ K - pokój Ed'a 8 1 ╪ L - radiostacja ─┬──┴──┴──┘ M - pokój zielonej macki H N - krata G───┼───T O - basen ╪ P - garaż ┌────E> ╪ <─────────F─┐ R - pokój z radiem D ╪ C O S - biblioteka N B────┴───────┴──┼──R────S └─┐ T - pokój z tv ─┴─┴───A ╪ P U - obserwatorium ┌────4> ╪ <──5───────┘ W - pokój Edny 3 2───┘ Y - sejf └───┘ Z - zerwane kable 1 - salon gier 2 - lochy 3 - fioletowa macka 4 - laboratorium 5 - meteor 6 - łazienka 7 - ciemnia 8 - gabinet doktora ------------------------------------------------------------ PC Klawiszologia ------------------------------------------------------------ F1 - Dave F2 - kid #2 F3 - kid #3 F4 - Bypass a cut scene F5 - Save/Load game (SAVEGAME._*_ file) F6 - Sound on/off F8 - Restart game Space - Pause Ctrl c - Quit (or Ctrl F9 in DOSBox) Shift W - Write Preference (PREFS file) Shift R - Load Preference (or type "maniac p" when starting a game) Shift E - EGA Graphics Shift S - Snap Scroll on/off Shift J - Joystick on/off Shift C - CGA Graphics Shift V - VGA Graphics Shift M - Mouse on/off Shift > - Faster message line speed Shift < - Slower message line speed [q]Push [w]Open [e]Walk to [r]Unlock [t]Turn on [a]Pull [s]Close [d]Pick up [f]New kid [g]Turn off [z]Give [x]Read [c]What is [v]Use [b]Fix [u]Scroll list up [i]Upper left item [o]Upper right item [j]Scroll list down [k]Lower left item [l]Lower right item ------------------------------------------------------------ C64 (Easyflash) Klawiszologia ------------------------------------------------------------ Joystick Port 2 F2 (Shift F1) - Save & Load game * S - Toogle between two savegame slot T - Playing time C - Code (Cheat) F1 - Dave F3 - kid #2 F5 - kid #3 F7 - Bypass a cut scene/Exit from Save & Load game menu Space - Pause F8 (Shift F7) - Restart a game Shift + - Faster message line speed Shift - - Slower message line speed * VICE > Settings > Cartridge/IO settings > Easy Flash... > Optimize CRT saving [v], Save CRT on detach [v] ------------------------------------------------------------ Linki ------------------------------------------------------------ Maniac Mansion - Fan Site EN Maniac Mansion - WALKTHROUGH EN Classic Game Postmortem: MANIAC MANSION, Ron Gilbert LucasArts Adventure Museum - Wszystkie wersje MM Maniac Mansion - GameFAQs EN Maniac Mansion Deluxe - Download Gameinformer 241 - Skan A Gameinformer 241 - Skan B Maniac Mansion Enhanced - Mapa Maniac Mansion - PC Crack Maniac Mansion - Wikipedia EN Maniac Mansion - Obraz Maniac Mansion - Plakat A Maniac Mansion - Plakat B Maniac Manison - niedokończone spolszczenie Thimbleweed Park - Blog - by Ron Gilbert & Gary Winnick Thimbleweed Park - kickstarter Maniac Mansion PC & C64 manual Maniac Mansion w ASCII i kolorze Maniac Mansion - GOG Maniac Mansion - 3dh github ------------------------------------------------------------ Wróć ------------------------------------------------------------