------------------------------------------------------------

 ███┐   ███┐ █████┐ ███┐  ██┐██┐ █████┐  ██████┐
 ████┐ ████│██┌──██┐████┐ ██│██│██┌──██┐██┌────┘
 ██┌████┌██│███████│██┌██┐██│██│███████│██│
 ██│└██┌┘██│██┌──██│██│└████│██│██┌──██│██│
 ██│ └─┘ ██│██│  ██│██│ └███│██│██│  ██│└██████┐
 └─┘     └─┘└─┘  └─┘└─┘  └──┘└─┘└─┘  └─┘ └─────┘
 ███┐   ███┐ █████┐ ███┐  ██┐ ██████┐██┐ ██████┐ ███┐  ██┐
 ████┐ ████│██┌──██┐████┐ ██│██┌────┘██│██┌───██┐████┐ ██│
 ██┌████┌██│███████│██┌██┐██│└█████┐ ██│██│   ██│██┌██┐██│
 ██│└██┌┘██│██┌──██│██│└████│ └───██┐██│██│   ██│██│└████│
 ██│ └─┘ ██│██│  ██│██│ └███│██████┌┘██│└██████┌┘██│ └███│
 └─┘     └─┘└─┘  └─┘└─┘  └──┘└─────┘ └─┘ └─────┘ └─┘  └──┘

------------------------------------------------------------
  © 2018                                       Solucja 3DH
------------------------------------------------------------
                                                   Drużyna
                                                     Lochy
                                                  Początek
                                   Zielona macka i Roślina
                                                        Ed
                                         Zardzewiały klucz
                                                     Basen
                                                      Edna
                                                      Sejf
                                              Laboratorium
                                           Fioletowa macka
                                                  Dr. Fred
                                                    Meteor

                                                      Mapa
                                     PC, C64 Klawiszologia
                                                     Linki

------------------------------------------------------------
  Drużyna
------------------------------------------------------------
  Dave
Główny bohater. Sandy to jego dziewczyna i to Dave 
zorganizował akcje ratunkową. Dave nie ma żadnych zdolności.

  Syd
Muzyk. Może pomóc zielonemu w wysłaniu demo kasety. Może też
podgrzać chomika w mikrofalówce.

  Michael
Fotograf. Może wywołać zdjęcia dla Ed'a.

  Wendy
Redaktor. Może wysłać poprawiony manuskrypt.

  Bernard
Kujon. Potrafi naprawić telefon i radiostacje. Boi się 
zielonej macki i może wysadzić dom jeśli przeczyta napis na 
drzwiach pancernych.

  Razor
Muzyk. Żeńska kopia Syd'a.

  Jeff
Luzak. Potrafi naprawić telefon.
  
  Lochy
------------------------------------------------------------
  W trakcie gry możesz zostać złapany i wrzucony do lochów. 
Drzwi do lochów otworzysz zardzewiałym kluczem. Jeśli nie 
masz jeszcze klucza, potrzebujesz pomocy drugiego dzieciaka.
Musi on nacisnąć poluzowaną cegłę (loose brick) pod oknem z 
lewej strony, wtedy na krótki czas drzwi otworzą się i 
będziesz mógł uciec jednym z dzieciaków.

  Początek
------------------------------------------------------------
  Po intrze podnieś Dave'em klucz spod wycieraczki i otwórz 
drzwi.
  Dzieciakiem #2 podejdź pod skrzynkę na listy. Nie ruszaj 
go dopóki nie usłyszysz dzwonka do drzwi. To wydarzy się 
dokładnie po 5 minutach od momentu kiedy wejdziesz na 
ostatnie piętro. Wtedy uaktywnij go, podnieś szybko paczkę,
i zależnie od tego kogo masz w drużynie (Wendy, Razor albo 
Syd), oderwij też znaczki.

  Zielona macka i Roślina
------------------------------------------------------------
  Dzieciakiem #3 wejdź do rezydencji, podejdź do głowy 
gargulca i popchnij ją aby otworzyć drzwi do piwnicy. Wejdź 
tu Dave'em, a dzieciaka #3 ukryj w pokoju z radiem (drzwi z 
prawej strony).

  Jeśli w drużynie jest Bernard, przy okazji możesz
wyciągnij część z radia. 

  W piwnicy zapal światło i zabierz srebrny klucz. Dave może
już iść do kuchni, tylko ostrożnie, bo jest tam też Edna. Po
ucieczce znów wejdź do kuchni, Edny już nie będzie. Możesz 
spokojnie zabrać pepsi z lodówki i ruszyć do spiżarni. 
  W spiżarni podnieś pusty słoik i sok z owoców.

  Jeśli wybrałeś Michael'a, spróbuj zabrać płyn (developer)
z ostatniej półki. Rozbije się.

  Za drzwiami, które otworzysz srebrnym kluczem z piwnicy, 
znajdziesz basen. W tym momencie możesz jedynie napełnić 
pusty słoik wodą z basenu. Zrób to i wracaj.
  Na 1 piętrze w pokoju po lewej, podnieś owoce z wosku i
rozpuszczalnik (w wersji Deluxe zabierz też pędzel).
  Na 2 piętrze nakarm zieloną mackę owocami z wosku i sokiem
z owoców (Bernard ucieka jak tylko zobaczy zieloną mackę).
  Na 3 piętrze w pierwszym pokoju (z radiostacją) wejdź po
drabinie, znajdziesz się w pokoju zielonej macki. Zabierz 
stąd żółty klucz i płytę (na tym etapie Bernard już nie boi 
się zielonego).

  UWAGA! Jak tylko usłyszysz dzwonek do drzwi, biegnij po 
paczkę przed domem. Jeśli w drużynie jest Wendy, Razor albo 
Syd, nie zapomnij oderwać znaczków z paczki. Dla Michael'a 
najważniejsza jest sama paczka. Zostaw mu ją.

  W przedostatnich drzwiach, w pokoju z sarkofagiem, 
poćwicz na "Hunk-O-Matic Machine (TM)". Raz wystarczy.
  
  Jeśli wybrałeś Michael'a, wejdź do łazienki i podnieś 
gąbkę.

  W ostatnim pokoju użyj wody z basenu i pepsi (w tej 
kolejności) na roślinie, a rozpuszczalnika na zamalowanej 
ścianie (w wersji Deluxe potrzebny będzie pędzel i 
rozpuszczalnik).

  Ed
------------------------------------------------------------
  Czas przeszukać pokój Ed'a (3 drzwi od lewej). Przygotuj 
się. Dave'a ukryj w pokoju z rośliną albo mumią i zmień
sterowanie na dzieciaka przed domem (#2). Zadzwoń do drzwi i
odejdź jak najdalej. Po chwili włączy się scenka z Ed'em. 
Wróć do Dave'a. Teraz ważne jest dobre wyczucie czasu. Nie
można iść do pokoju Ed'a za wcześnie, bo będzie stać przed
drzwiami i zacznie cię gonić. Odczekaj chwilę, jak będzie 
bezpiecznie wyjdź. Podnieś szybko chomika, kartę, rozbij 
świnkę i wyciągnij z niej 1-3 monety.
  
  Gdyby Ed wrócił i nakrył cię na czyszczeniu skarbonki, a 
nie chcesz skończyć w lochach, możesz oddać mu chomika.

  Zardzewiały klucz
------------------------------------------------------------
  Na parterze poszukaj kasety, można ją znaleźć w pokoju z
telefonem. Włącz lampę i przeszukaj ostatni panel. Z kasetą 
i płytą z pokoju zielonej macki, wejdź do pokoju z 
fortepianem. Włóż płytę i kasetę, włącz nagrywanie i płytę. 
Po pęknięciu wazonu możesz wyłączyć nagrywanie i wyciągnąć 
kasetę.

  Jeśli w drużynie jest Wendy, Razor albo Syd, obejrzyj tv.

  W pokoju na parterze, tym na prawo, włóż kasetę i włącz 
magnetofon. Nagrany pisk rozbije szyby i żyrandol na którym 
wisi zardzewiały klucz. Podnieś go, to klucz do lochów.

  Basen
------------------------------------------------------------
  Po ćwiczeniach możesz już wyciągnąć kratę przed domem. 
Pod dom wejdź dzieciakiem #2.

  Jeśli wybrałeś Michael'a, podaj mu gąbkę. Użyjesz jej na 
kałuży pod domem.

  Dave idzie na basen.

  Jeśli w drużynie jest Wendy, Razor albo Syd, w kuchni 
napełnij pusty słoik wodą z kranu i włóż go do mikrofalówki.
Później włożysz tam kopertę.
  
  Za bramą jest garaż, dopiero po ćwiczeniach można go 
otworzyć. W garażu użyj żółtego klucza i otwórz bagażnik, w 
środku znajdziesz narzędzia.

  Jeśli masz Bernard'a albo Jeff'a, podnieś też kurek z 
półki.

  Wróć na basen i poczekaj przed drabinką. Dzieciakiem #2, 
tym pod domem, poszukaj zaworu na końcu korytarza. Przekręć 
go i szybko wróć do Dave'a. Za chwilę włączy się alarm,  
pospiesz się.
  Na dnie basenu znajdziesz świecący klucz i radio, a w
radiu baterie. Zabierz je i natychmiast wyjdź z basenu. 
  Wróć do dzieciaka #2 i napuść wody do basenu, zalejesz 
rdzeń reaktora i alarm wyłączy się.
  Wracając z basenu podnieś latarkę w kuchni i włóż do niej
baterie z radia.
  
  Edna
------------------------------------------------------------
  Teraz trzeba dostać się do sejfu w pokoju Edny. Można to 
zrobić na dwa sposoby, z pomocą Bernard'a albo Jeff'a, lub 
bez nich. 

  Zanim wejdziesz do pokoju z sejfem, upewnij się, że 
oddałeś 2 monety z pokoju Ed'a innemu dzieciakowi. Monety
przydadzą się w obserwatorium.

  Bernard i Jeff potrafią naprawić telefon w bibliotece. 
Podaj jednemu z nich narzędzia. Numer telefonu znajdziesz w 
łazience z mumią na 3 piętrze. Wystarczy odsłonić zasłonę w 
wannie i użyć zaworu znalezionego w garażu. Mumia przesunie 
się i odkryje numer (1547, 2275, 5235, 7537). Masz już 
naprawiony telefon i numer. Przygotuj się. Jeden dzieciak 
czeka przed drzwiami Edny a drugi dzwoni. Od razu po scence 
z telefonem wejdź do jej pokoju i zanim wejdziesz po 
drabinie, podnieś mały klucz.
  
  Bez Bernard'a lub Jeff'a trzeba dać się złapać Ednie 
jednym z dzieciaków. Zanim Edna wróci następny dzieciak 
wchodzi, podnosi mały klucz i wspina się po drabinie do 
pokoju z sejfem.
  
  Sejf
------------------------------------------------------------
  Na górze zapal światło i odkryj sejf. Zmień dzieciaka i 
wejdź po roślinie do obserwatorium. Wrzuć dwie monety i 
przesuń lunetę dwa razy w prawo. Numer jaki zobaczysz to
szyfr do sejfu (0120, 1029, 3621, 4186). W środku znajdziesz
kopertę.
  
  UWAGA! Jeśli w drużynie jest Wendy, Razor albo Syd, nie 
otwieraj koperty! Otworzysz ją dopiero w kuchni, po użyciu
mikrofalówki i wody.
  
  Laboratorium
------------------------------------------------------------
  Szyfr można znaleźć dopiero po naprawieniu kabli w pokoju 
za rośliną. Potrzebne będą narzędzia i latarka z bateriami z
radia. Zanim naprawisz kable musisz wyłączyć prąd w piwnicy,
albo poczekać na scenę po której doktor sam wyłączy
zasilanie na ok 5 min. Po naprawie i jakimś czasie zobaczysz
scenę z doktorem grającym na automatach. Jego wynik na tym 
automacie to szyfr do laboratorium (3301, 5858, 7572, 8640).
Automaty działają tylko z ćwierćdolarówkami, znalazłeś 
jedną w kopercie. Gdybyś chciał ją odzyskać, możesz użyć 
małego klucza z pokoju Edny.

  Szyfr zmienia się za każdym razem kiedy zobaczysz scenę z 
doktorkiem i automatami. Nie musisz się przejmować, jeśli w 
tym czasie drzwi do laboratorium były już otwarte. W innym 
wypadku trzeba wrócić się do automatów i zdobyć nowy szyfr. 

  Fioletowa macka
------------------------------------------------------------
  Świecący klucz i szyfr otworzą drzwi do laboratorium. 
Zanim tam wejdziesz, przygotuj się na spotkanie z fioletową 
macką. Tutaj niezbędna okażę się pomoc przyjaciół Dave'a.

  Syd/Razor
Potrzebują kasety, znajdziesz ją w bibliotece. W pokoju z 
tv włóż kasetę do magnetofonu, włącz nagrywanie i zagraj na 
fortepianie. Przy okazji obejrzyj tv. W pokoju zielonego 
włącz kasetę i zabierz demo macki. Teraz trzeba wysłać jego 
demo. Potrzebujesz koperty (z sejfu), znaczka (z paczki 
Ed'a) i adresu (z tv). Z tym wszystkim idziesz do pokoju z 
rośliną i wpisujesz adres z tv na nienaruszonej kopercie. 
Wkładasz demo kasetę, przyklejasz znaczek i wkładasz do 
skrzynki pocztowej przed domem. Podnieś flagę, zamknij 
skrzynkę i poczekaj 5-10 min. Po otrzymaniu kontraktu zanieś
go zielonemu. Zielony obiecuje pomóc dzieciakowi który oddał
mu kontrakt.

  Michael
Musi oddać paczkę Ed'owi, wtedy usłyszysz coś o zgubionych 
planach które znajdziesz przed domem. Masz już klisze, 
teraz musisz znaleźć płyn (developer). Kiedy próbowałeś go 
podnieść w spiżarni, potłukł się i rozlał pod domem. Wejdź 
tam z gąbką i użyj jej na kałuży. Na 2 piętrze w ciemni, 
użyj gąbki z płynem i kliszy. Wywołane zdjęcia zanieś 
Ed'owi. Od tego momentu Ed obroni naszą drużynę przed 
fioletową macką.

  Wendy
Podobnie jak Syd i Razor potrzebuje koperty, znaczka i 
adresu, tyle że zamiast kasety, wysyła poprawiony 
manuskrypt. Manuskrypt jest w gabinecie doktora, w 
szufladzie. Popraw go w pokoju z rośliną na maszynie do 
pisania, dopisz adres na kopercie, doklej znaczki, zapakuj 
i wyślij. Po 10 min. otrzymasz kontrakt. Fioletowy 
przepuści cię, kiedy mu go pokażesz.

  Bernard
Musi zanieść część z radia na parterze do pokoju z 
radiostacją na 3 piętrze. Po naprawie przeczytaj plakat i 
wybierz numer w radiostacji. Policjant zjawi się po 5 min. 
W tym czasie drzwi do laboratorium muszą być otwarte. Kiedy 
Meteor zostanie aresztowany, podnieś upuszczoną odznakę 
policjanta i pokaż ją fioletowemu.

  Dr. Fred
------------------------------------------------------------
  Za fioletową macką jest Dr. Fred i Sandy uwięziona w 
maszynie Zom-B-Matic. Musisz wyłączyć maszynę i pozbyć się 
Meteorytu. Przejdź na prawą stronę, otwórz szafkę i załóż 
kombinezon. Specjalną kartą (z pokoju Ed'a) otwórz drzwi, a 
za nimi szybko przesuń wajchę. W ten sposób wyłączysz 
Zom-B-Matic, został jeszcze Meteor.

  Meteor
------------------------------------------------------------
  Jest pięć sposobów na pozbycie się Meteorytu:

1. Zabierasz Meteor, wychodzisz drzwiami po prawej, wkładasz
   go do bagażnika i odpalasz silnik żółtym kluczykiem.
2. Wzywasz policje Bernard'em. Po 5 min. Meteor zostanie 
   aresztowany.
3. Oddajesz Meteorytowi kontrakt Wendy.
4. Wzywasz policje Bernard'em. Zanim Meteor zostanie 
   aresztowany, oddajesz mu kontrakt Wendy.
5. Maniac Mansion NES i Deluxe - Zabierasz Meteor i 
   biegniesz z nim do pokoju z rośliną. Na miejscu karmisz 
   roślinę Meteorytem.

  Jeśli Dave nie przeżyje, zakończenia będą inne.

------------------------------------------------------------
  Mapa
------------------------------------------------------------

A - start
B - główne drzwi
C - piwnica                             M  Y          U
D - kuchnia                             |  |          |
E - jadalnia                            L  W  K  I──6 │
F - spiżarnia                          ┌┴──┴──┴──┴───J┴Z
G - pokój z obrazem                    ╪
H - pancerne drzwi                     ╪   7
I - pokój do ćwiczeń                   └───┴────┐
J - roślina                                     ╪
K - pokój Ed'a                            8  1  ╪
L - radiostacja                       ─┬──┴──┴──┘
M - pokój zielonej macki               H
N - krata                          G───┼───T
O - basen                              ╪
P - garaż                      ┌────E> ╪ <─────────F─┐
R - pokój z radiem             D       ╪  C          O
S - biblioteka          N B────┴───────┴──┼──R────S  └─┐
T - pokój z tv         ─┴─┴───A           ╪            P
U - obserwatorium                 ┌────4> ╪ <──5───────┘
W - pokój Edny                    3   2───┘
Y - sejf                          └───┘
Z - zerwane kable
1 - salon gier
2 - lochy
3 - fioletowa macka
4 - laboratorium
5 - meteor
6 - łazienka
7 - ciemnia
8 - gabinet doktora

------------------------------------------------------------
  PC Klawiszologia
------------------------------------------------------------
F1 - Dave
F2 - kid #2
F3 - kid #3
F4 - Bypass a cut scene
F5 - Save/Load game (SAVEGAME._*_ file)
F6 - Sound on/off
F8 - Restart game

Space - Pause
Ctrl c - Quit (or Ctrl F9 in DOSBox)

Shift W - Write Preference (PREFS file)
Shift R - Load Preference (or type "maniac p" when starting 
          a game)
Shift E - EGA Graphics
Shift S - Snap Scroll on/off
Shift J - Joystick on/off
Shift C - CGA Graphics
Shift V - VGA Graphics
Shift M - Mouse on/off
Shift > - Faster message line speed
Shift < - Slower message line speed

[q]Push   [w]Open    [e]Walk to   [r]Unlock    [t]Turn on
[a]Pull   [s]Close   [d]Pick up   [f]New kid   [g]Turn off
[z]Give   [x]Read    [c]What is   [v]Use       [b]Fix

[u]Scroll list up    [i]Upper left item  [o]Upper right item
[j]Scroll list down  [k]Lower left item  [l]Lower right item

------------------------------------------------------------
  C64 (Easyflash) Klawiszologia
------------------------------------------------------------
Joystick Port 2

F2 (Shift F1) - Save & Load game *
S - Toogle between two savegame slot
T - Playing time
C - Code (Cheat)

F1 - Dave
F3 - kid #2
F5 - kid #3
F7 - Bypass a cut scene/Exit from Save & Load game menu

Space - Pause
F8 (Shift F7) - Restart a game

Shift + - Faster message line speed
Shift - - Slower message line speed

* VICE > Settings > Cartridge/IO settings > Easy Flash... >
  Optimize CRT saving [v], Save CRT on detach [v]

------------------------------------------------------------
  Linki
------------------------------------------------------------
Maniac Mansion - Fan Site EN
Maniac Mansion - WALKTHROUGH EN
Classic Game Postmortem: MANIAC MANSION, Ron Gilbert
LucasArts Adventure Museum - Wszystkie wersje MM
Maniac Mansion - GameFAQs EN
Maniac Mansion Deluxe - Download
Gameinformer 241 - Skan A
Gameinformer 241 - Skan B
Maniac Mansion Enhanced - Mapa
Maniac Mansion - PC Crack
Maniac Mansion - Wikipedia EN
Maniac Mansion - Obraz
Maniac Mansion - Plakat A
Maniac Mansion - Plakat B
Maniac Manison - niedokończone spolszczenie
Thimbleweed Park - Blog - by Ron Gilbert & Gary Winnick
Thimbleweed Park - kickstarter
Maniac Mansion PC & C64 manual
Maniac Mansion w ASCII i kolorze
Maniac Mansion - GOG
Maniac Mansion - 3dh github



------------------------------------------------------------
                                                      Wróć
------------------------------------------------------------